Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Baju Adat Dan Senjata Tradisional Sulawesi Di SDN 22 Jerae Soppeng
DOI:
10.33395/jmp.v14i2.15602Keywords:
Augmented Reality, Baju Adat, Senjata Tradisional, SulawesiAbstract
Pembelajaran budaya lokal sejak dini sangat penting dalam menanamkan rasa cinta terhadap warisan budaya bangsa. Namun, metode konvensional yang digunakan di sekolah dasar seperti buku teks dan penjelasan lisan sering kurang menarik perhatian siswa dan membuat proses belajar menjadi pasif. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang lebih interaktif dan mampu mendorong keterlibatan siswa secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat digunakan sebagai media interaktif dalam memperkenalkan baju adat dan senjata tradisional Sulawesi di SDN 22 Jerae Soppeng. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi observasi langsung, wawancara dengan guru untuk mengetahui kebutuhan pembelajaran, serta studi literatur terkait materi dan teknologi pendukung. Proses pengembangan aplikasi mengikuti metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi AR berbasis Android yang mampu menampilkan objek 3D dan suara latar lagu daerah ketika marker dikenali oleh kamera perangkat. Aplikasi ini tidak membutuhkan koneksi internet sehingga dapat digunakan dengan mudah di lingkungan sekolah. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai fungsinya dan berhasil meningkatkan minat belajar siswa serta membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan dibandingkan metode sebelumnya. Oleh karena itu, penggunaan teknologi AR dalam pembelajaran budaya dapat menjadi solusi inovatif dalam mengenalkan warisan budaya lokal secara menarik dan efektif kepada siswa sekolah dasar.
References
Abdillah, G. Y., Andryana, S., & Iskandar, A. (2020). Augmented reality sebagai media pembelajaran perangkat keras komputer dengan fast corner dan natural feature tracking. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 05(02), 79–88.
Andriyanto, M. R., Achadiani, D., Informatika, T., Informasi, F. T., Luhur, U. B., Utara, P., & Surya, T. (2021). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya Pada SD Negeri Sudimara 5 Ciledug. SKANIKA: Sistem Komputer Dan Teknik Informatika, 4(1), 72–76.
Apriliyani, D., Ahsani, R. K., Aditya, D., & Ardiansyah, M. D. (2024). Analisis Wawasan Mahasiswa Terhadap Baju Adat Yang Ada Di Indonesia. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 2(1), 202–220.
Cahyaningsih, Y. (2020). Teknologi Augmented Reality Pada Promosi Berbasis Android. Journal of Computer Science an Engineering (JCSE), 1(2), 91–116.
Delfina, N. P. E. A., Mudra, I. W., & Swandi, I. W. (2020). Analisis makna dan bentuk busana adat daha dan truna desa bungaya karangasem. Jurna Seni Rupa Dan Desain, 23(3), 128–135.
Ekasaputra, W. C., & Pakereng, M. A. I. (2023). Visualisasi Algoritma Kruskal dan Prim dalam Mencari Rute Terpendek Berbasis Unity 3D. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi), 7(3), 458–464.
Farhaeni, M., & Martini, S. (2023). Pentingnya Pendidikan Nilai-Nilai Budaya dalam Mempertahankan Warisan Budaya Lokal di Indonesia. Jurnal Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik (Juispol), 3(2), 27–34.
Hameed, Q. A., Hussein, H. A., Ahmed, M. A., & Omar, M. B. (2022). Development of Augmented reality-based object recognition mobile application with Vuforia 1- Introduction. Journal of Algebraic Statistics, 13(2), 2039–2046.
Handayani, R., Rachmat, Z., & Wahyuddin, S. (2022). Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Website Pada SMP Negeri 3 Watansoppeng. Jumistik (Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi, Dan Teknologi Komputer), 1(1), 43–54. https://doi.org/10.70247/jumistik.v1i1.8
Kalkautsar, M., & Ndona, Y. (2025). Kurangnya Sikap Cinta Tanah Air dan Bangsa pada Anak Sekolah Dasar Kajian terhadap Tantangan Pendidikan Karakter di Era Modern. Jurnal Mudabbir, 5(1), 871–883.
Karim, R. rafi, & Herlangga, A. (2024). Implementasi Klasifikasi Senjata Tradisional Jawa Barat Menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) dengan Metode Transfer Learning. JITET (Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan), 12(2), 1210–1216.
Primayudha, A., Atmaja, P. W., & Nurlaili, A. L. (2023). Pembuatan Gim Edukasi Sejarah Pertempuran Tiga Hari Surabaya Menggunakan Interactive Digital Narrative. Jurnal Penelitian Teknologi Informasi Dan Sains, 1(4), 74–85.
Rahaweman, S. F. A., Lumenta, A. S. M., & Rumagit, A. M. (2023). Augmented Reality Introduction Of Eastern Indonesian Traditional Weapons. Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer, 12(1), 67–74.
Saleh, M. T., Lamasitudju, C., Pusadan, Y., Laila, R., & Pratama, S. A. (2024). Digitalisasi Pembelajaran Budaya Sulawesi Tengah melalui Augmented Reality Menggunakan Metode Marker-Based Tracking. The Indonesian Journal of Computer Science, 13(4), 6757–6771.
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209–215.
Suhartini, Kasmin, N. F., & Ridha, M. R. (2025). Melestarikan Kearifan Lokal : Keindahan Baju Bodo Bugis Makassar dalam Mempertahankan Identitas Budaya di Era Modern. SOSIAL : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPS, 3(2), 157–165.
Suwandi, I., Fadli, Z., Wulandari, S., & Muin, N. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Sensus Penduduk Online dalam Pencatatan Penduduk. Jumistik (Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi, Dan Teknologi Komputer), 2(1), 1–11. https://doi.org/10.70247/jumistik.v2i1.28.
Downloads
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Sri Wulandari, Hendrawansyah Hendrawansyah, Kamarudin Kamarudin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.










